Guide / 战斗
野外战斗
野外遇到幼鼠就要打一架。这一仗是回合制推演出来的,而且在你派出队伍的那一刻,结果就已经定下来了。
01什么时候会打起来
野外场上的目标点里,大约四分之一是幼鼠(资源权重是 2 和 1、幼鼠是 1,共用一个刷怪池)。点它的图标派队,队伍走到位就开始交手。
| 项目 | 取值 |
|---|---|
| 幼鼠战力 | 26 ~ 44(每只都不同,刷出来就定死) |
| 幼鼠生命 | 战力 × 2.4,即约 62 ~ 106 |
| 出现环带 | 约 7 ~ 13 米(中环偏外) |
| 打赢的战利品 | 60~110 mg 营养 + 0~1 颗鼠齿 + 1~2 根鼠毛 |
幼鼠的战力标在它的面板上,但对手不会告诉你这一只具体多强——所以看不准就多派几位。
02一场仗是怎么打的
双方按回合互相出手:每一回合,我方砸一次、对方咬一口。
- 输出随自己的剩余血量衰减:按剩余血量比例开方(指数 0.5)打折。残血的虫咬得轻,所以先被打残的一方会越来越弱——这是让战斗能收口的关键,而不是「死人也满输出」。
- 上限 160 回合:打满还没分胜负就各自退开,判平手(实测平手率约 1%)。
- 单次出手有 ±22% 浮动、12% 概率暴击打 2.4 倍。这两条只影响观感,百来回合里会被抹平。
- 节奏:一回合在画面上占 2.6 秒,一场通常约 100 回合、四五分钟。
伤害的下限是 0.1 而不是 1。这个细节挺重要:如果每回合都硬抬到 1,等于给双方都加了一层隐性输出,而弱的一方被抬得更多,反而会让「弱队翻盘」变得过于容易。
03士气:为什么战力低也能赢
开打之前,双方各掷一次 [1 ± 18%] 的士气系数,决定这一场手风顺不顺。
这是整场战斗里唯一能真正翻盘的随机量——逐回合的浮动在百来回合里会被平均掉,只有这个开局系数会整体抬高或压低一边的输出。
按开发时的实测:战力低一档大约有四分之一的概率翻盘。
一个可用的经验值
| 我方 30 战力 vs 幼鼠 | 战力比 | 大致结果 |
|---|---|---|
| 打 26 | 1.15 倍 | 稳赢 |
| 打 30 | 1.00 倍 | 硬币——五五开 |
| 打 35 | 0.86 倍 | 基本打不过 |
注意这三档对应的是同一个绝对值 30 附近的不同对手:30 战力的队伍打 30 战力的幼鼠是硬币,打 26 稳赢,打 35 基本打不过。所以「和对方战力持平」是分水岭,而不是「略高就赢」。
04打完之后:伤情
战斗结束时会按整队的剩余血量比例给每位成员判伤。因为敌方每回合随机挑一只咬,伤害大体是均摊的,所以用整队的比例判和逐只判结果基本一致。
| 战后剩余生命 | 结果 |
|---|---|
| > 55% | 无恙 |
| ≤ 55% | 轻伤 |
| ≤ 22% | 重伤——只有这时候才可能没挺住 |
| 情形 | 阵亡概率 |
|---|---|
| 打赢了但被打成重伤 | 12% |
| 打输 / 被打趴 | 50% |
注意最后两行:打输的代价比惨胜大得多。打赢了就算重伤,也只有一成出头没挺过来;输了则是一半。所以「打不过就跑」在这个游戏里没有选项——出发前就该算清楚。
带伤的住民不能出门、不能配对,必须先治疗。轻伤 8 mg 营养、重伤 20 mg。放着不管的话它就一直是个闲人。
05伤情与治疗
| 伤情 | 治疗费 | 症状 |
|---|---|---|
| 轻伤 | 8 mg 营养 | 还撑得住,但带伤出任务只会让伤势加重 |
| 重伤 | 20 mg 营养 | 伤口已经化脓,放着不管它一直是巢里的闲人 |
治疗在住民详情卡里进行,一次治好,没有恢复期。营养不够时按钮会置灰并写出缺口。
小技巧:轻伤不要急着治——如果这只虫本来就要被踩扁换资源,伤情不影响踩扁收益。
06战果不会重掷
派遣的那一刻,整场战斗的每一回合、以及最终的伤情,就已经按一颗随机种子算完并写进存档了。
之后画面上播的动画,只是把这颗种子重放一遍。所以:
- 关掉页面再回来,战果和伤情完全一样。
- 刷新页面不会「重打一次」。
- 离线一整晚回来,该阵亡的还是阵亡,不会因为没看动画而逃过。
这条设计的目的是离线安全:如果胜负要在动画播放时才掷,那么「没打开页面」和「打输了」就没法区分了。