Guide / 数值
战力与耐久
一只住民有多能打,只看两个数:战力和耐久。它们都由体长与速度算出来,公式是公开的——因为这两条公式决定了你该怎么筛个体。
01两条公式
战力 = 体长 × 0.55 + 速度 × 0.9
耐久 = 6 + 体长 × 1.5
体长同时出现在两条公式里:它既决定你能打多重,也决定你能挨几下。这是全套属性里唯一一个有「双份收益」的属性。
| 属性 | 进战力 | 进耐久 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 体长 | × 0.55 | × 1.5 | 双份收益,最重要 |
| 速度 | × 0.9 | — | 只加输出,不加血量 |
| 智力 | — | — | 只影响野外采集速率 |
所以判断一只虫值不值得留,第一眼看体长、第二眼看速度,智力可以完全忽略(除非你打算让它长期跑野外)。
02几个典型个体
把公式代进去,差距一目了然:
| 个体 | 体长 | 速度 | 战力 | 耐久 |
|---|---|---|---|---|
| 德国小蠊 · 小个 | 10 mm | 2.0 | 7.3 | 21 |
| 德国小蠊 · 中位 | 12 mm | 4.0 | 10.2 | 24 |
| 德国小蠊 · 拉满 | 14 mm | 10.0 | 16.7 | 27 |
| 美洲大蠊 · 中位 | 29 mm | 4.0 | 19.6 | 50 |
| 美洲大蠊 · 拉满 | 32 mm | 10.0 | 26.6 | 54 |
两点可以看出:
- 德蠊从最差到最好,战力差了 2.3 倍(7.3 → 16.7)——同一品种内部的个体差异,比品种之间的差异还值得关注。
- 但耐久只从 21 涨到 27。体长在耐久上的杠杆(1.5)没战力那么大,所以「多扛几下」主要还是靠换更大只的品种。
顺带一提,BATTLE.sizeWeight 与 BATTLE.speedWeight 就是那两个 0.55 与 0.9。想整体调整属性的相对价值,改的正是这两个数。
03属性是怎么掷出来的
住民出生时,三项属性一次性掷定,之后不再变化:
| 属性 | 取值来源 | 分布 |
|---|---|---|
| 体长 | 该品种的雌雄体长区间 | 区间内均匀随机(保留 1 位小数) |
| 速度 | 1 ~ 10 | 偏斜:多数靠近下限 |
| 智力 | 2 ~ 10 | 偏斜:多数靠近下限 |
偏斜这件事很关键。速度与智力走的是一套带偏斜指数的随机分布,平庸个体满地跑、拔尖的万里挑一。所以「速度 9 以上」的虫很少见,遇到就值得留着。
因为属性在出生时就定死,所以若虫和成虫是同一组数值——想在它身上投入时间之前,先去详情卡看一眼体长与速度更稳妥。
04智力到底有什么用
只有一处:野外采集速率。公式里用的是「速度 + 智力 之和」,所以智力高的虫搬得快。
它不进战力、不进耐久、不影响孵化、不影响产卵、不影响异色概率。所以:
- 打架用:看体长与速度,别管智力。
- 长期跑野外用:智力有价值,因为采集速率与它线性相关。
游戏里的图鉴刻意不展示智力——因为图鉴是按品种讲的,而智力只是个体属性。真正用得上它的地方在住民详情卡里。
05怎么用这两个数做决定
- 开局:先别急着淘汰。前期虫少,体长 10mm 的德蠊也得派出去采营养。
- 中期虫多了:把体长明显偏小的成虫挑出来踩扁,换成金币与 DNA;体长长、速度高的留下带队。
- 打幼鼠之前:把队伍的总战力算一遍(队伍战力就是成员战力之和),和目标的战力对比。
- 别只看单只:两只 10 战力的虫 ≈ 一只 20 战力的虫,但两只加起来耐久更高,而且对面每回合只能咬一只。
最后一条是很多人会忽略的:数量本身就是一种防御。详见「野外战斗」那篇里关于士气与衰减的部分。