Guide / 环境
环境温度
主页顶部那格「环境温度」不是装饰。它是全游戏唯一一个会自己变化的全局变量,而且它真的会影响你的进度。
01温度是怎么来的
温度由三层正弦波叠加而成,全部只跟真实的墙上时间有关:
| 层次 | 周期 | 幅度 | 作用 |
|---|---|---|---|
| 基准 | — | 26.4 °C | 整条曲线的中线 |
| 昼夜层 | 22 分钟 | ± 2.2 °C | 玩一局就能看见它爬上爬下 |
| 天气层 | 97 分钟 | ± 1.5 °C | 让每次进游戏的底温都不一样 |
| 抖动层 | 222 秒 | ± 0.4 °C | 让数字看着是活的(其实是两条正弦叠加) |
取值大致落在 22°C ~ 31°C 之间。它不掷随机数、也不存进存档——任何两台设备在同一时刻看到的是同一个温度,读档也不会出现「温度变了」这种事。
界面上显示到小数点后一位,后面那个箭头是「与 60 秒前比较」:↑ 升温、↓ 降温、→ 基本没动。
02加成是怎么算出来的
最适温度是 26.4 °C,偏离 4 度就掉到最低。中间用平方衰减,所以曲线在最适附近最平缓、越往外掉得越快:
舒适度 = 1 − (偏离 ÷ 4)²
加成 = −20% ~ +30%,也就是 0.8 倍到 1.3 倍。
| 温度 | 偏离 | 舒适度 | 孵化 / 产卵 |
|---|---|---|---|
| 26.4 °C | 0 | 1.00 | +30% |
| 25.6 / 27.2 °C | 0.8 | 0.96 | 约 +28% |
| 24.8 / 28.0 °C | 1.6 | 0.84 | 约 +22% |
| 24.0 / 28.8 °C | 2.4 | 0.64 | 约 +12% |
| 23.2 / 29.6 °C | 3.2 | 0.36 | 约 −2% |
| 22.4 / 30.4 °C | 4.0 | 0.00 | −20% |
看得出来,温度在 24.8~28.0 这一带都能拿到 +20% 以上,属于「随便什么时候开都不亏」的区间。真正需要避开的是超过 30°C 或低于 23°C 的极端时段。
03它影响什么、不影响什么
| 玩法 | 受温度影响 |
|---|---|
| 孵化仓的孵化 | 是 |
| 养育室的产卵段 | 是 |
| 若虫成长 | 否 |
| 养育室的交尾段 | 否 |
| 野外采集速率与行进 | 否 |
| 战斗的胜负与伤害 | 否 |
| 异色概率 | 否 |
这一点值得强调:温度不是全局加速器。它只挂在孵化与产卵这两处,因为它们都是「一仓/一室在闷头干活」的场景。
04加快是怎么实现的
这是这套系统里最值得说的一处实现细节。温度加成不是把总时长乘一个系数。
做法是每过一个结算周期,就把「这段时间因为温度多干出来的活」直接从完成时刻里减掉。效果是:进度条始终表示「按当前温度预计什么时候完成」,不需要额外存一份进度,温度随时波动也不会让进度条抽搐。
同时养育室那边的营养消耗按同一个系数多扣,所以「干得快、耗得也快」,不会出现高温白赚营养的情况。
这条设计的好处是离线安全:因为温度本身就是时间的函数,回来时只要按时间轴重算一遍就行,不需要记录「离线期间温度是多少」。
05为什么不做成随机
- 可复现:刷新页面不会重掷,同一时刻所有玩家看到的温度一样。
- 离线安全:不需要把温度写进存档,也不会因为存档回滚出现时间悖论。
- 可预期:你能根据现在的温度决定要不要现在投产,而不是靠运气。
换句话说,它给了游戏一个「外部节律」——你不用一直盯着,但什么时候回来干活更好,是有答案的。这也是放置类游戏里少见的、真正有决策价值的随机性:它随机,但可观察。
06怎么用它
- 开产卵段之前看一眼温度:产卵段 30 分钟,+30% 和 −20% 之间差十几分钟。
- 温度掉出 23~30 就别硬开了:等一小时量级的天气层转回来更划算。
- 孵化影响相对小:5 分钟的孵化就算吃满 +30% 也只快 70 秒左右,不值得为它调整计划。
- 别把它当战斗加成:打野外和温度无关,出发前看的是队伍战力,不是温度计。
游戏里的昼夜层是 22 分钟一轮,所以大约每 11 分钟就会从最热走到最冷、再走回来。想等到好温度,通常最多等十来分钟。